
En bref
Les plus beaux coups aux échecs sont ceux qui gagnent du matériel ou mettent le roi adverse en échec et mat en une seule idée : le mat du couloir, le mat du berger, le mat à l’étouffée, la fourchette, le clouage, l’enfilade et l’échec à la découverte. Les règles ajoutent trois coups spéciaux à connaître : le roque, la prise en passant et la promotion.
Le point de départ
L’échec : le coup qui oblige à répondre
Tout commence par l’échec. Une pièce attaque le roi adverse, et le joueur visé doit réagir tout de suite. Aucun autre coup n’est permis tant que la menace n’est pas écartée. C’est ce qui rend l’échec si fort : il prend la main sur la partie.
Sur le diagramme, la tour blanche en e1 file droit vers le roi noir en e8. Les Noirs ont trois façons de parer :
- Déplacer le roi sur une case non attaquée.
- Prendre la pièce qui donne échec.
- S’interposer en plaçant une pièce entre l’attaquant et le roi.
Si aucune des trois n’est possible, ce n’est plus un échec : c’est un échec et mat, et la partie s’arrête.
Finir en beauté
Les mats à connaître par cœur
Un mat se prépare rarement au hasard. Les mêmes dessins reviennent sans cesse, partie après partie. Les reconnaître, c’est savoir les donner et surtout les éviter. Voici les trois plus célèbres.
Mat n° 1
Le mat du couloir
Notation Ta8#
Le roi noir s’est mis à l’abri derrière ses trois pions. Bonne idée en début de partie, mais ces pions forment aussi un mur : le roi ne peut plus monter. La tour blanche traverse le plateau jusqu’en a8 et le roi n’a plus aucune case libre.
À retenir : en fin de partie, avancez un pion devant votre roi (h3 ou h6) pour lui ouvrir une « fenêtre ».
Mat n° 2
Le mat du berger
Notation 1.e4 e5 2.Fc4 Cc6 3.Dh5 Cf6?? 4.Dxf7#
Le piège le plus connu des débutants. Les Blancs braquent leur dame et leur fou sur le pion f7, la case la plus faible des Noirs au début de la partie, car seul le roi la protège. Au quatrième coup, la dame prend f7, soutenue par le fou c4. Le roi ne peut pas la reprendre.
Pour l’éviter : quand la dame adverse arrive en h5, jouez 3…g6 ou 3…De7 pour couvrir f7.
Mat n° 3
Le mat à l’étouffée
Notation Cf7#
Le plus élégant de tous. Le roi noir est entouré de ses propres pièces : tour en g8, pions en g7 et h7. Il n’a aucune case pour fuir. Le cavalier blanc saute en f7 et donne échec. Comme il ne peut être ni pris ni bloqué, c’est mat.
À retenir : le cavalier est la seule pièce qui saute par-dessus les autres. Un échec de cavalier ne se pare jamais en s’interposant.

Les coups magiques
Les coups tactiques qui gagnent une pièce
Ces coups ne matent pas toujours, mais ils gagnent du matériel en un instant. On les appelle des tactiques. Les joueurs forts les voient d’un coup d’œil. Avec un peu d’entraînement, vous aussi.
Tactique n° 1
La fourchette
Notation Cc7+
Une seule pièce attaque deux cibles en même temps. Ici, le cavalier blanc saute en c7 : il donne échec au roi en e8 et menace la tour en a8. Les Noirs doivent sauver leur roi, et la tour tombe au coup suivant.
Le réflexe : repérez les cases d’où votre cavalier toucherait le roi et une grosse pièce à la fois.
Tactique n° 2
Le clouage
Notation Fb5 puis d5
Le fou blanc en b5 vise le roi noir en e8, mais le cavalier c6 est sur le chemin. Ce cavalier est cloué : s’il bouge, il expose son roi, ce qui est interdit. Les Blancs en profitent pour l’attaquer avec un simple pion, d4-d5. Le cavalier ne peut pas fuir.
Le réflexe : une pièce clouée ne défend plus rien. Attaquez-la avec une pièce moins chère qu’elle.
Tactique n° 3
L’enfilade
Notation Ff3+
C’est le clouage à l’envers. On attaque d’abord la pièce la plus précieuse, qui doit s’écarter et laisse derrière elle une autre pièce sans défense. Le fou blanc vient en f3 et donne échec au roi en d5. Le roi se déplace et la dame en a8, alignée derrière lui, est perdue.
Le réflexe : cherchez le roi et la dame adverses sur une même ligne ou une même diagonale.
Tactique n° 4
L’échec à la découverte
Notation Fxh7+
Une pièce bouge et en démasque une autre. Le fou blanc en e4 cache la tour e1. En prenant la dame en h7, il ouvre la colonne e : la tour donne échec au roi en e8. Les Noirs doivent parer l’échec et ne peuvent pas reprendre le fou.
Le réflexe : quand une de vos pièces se trouve entre votre tour ou votre fou et le roi adverse, elle peut jouer où elle veut avec échec.
Roque · Prise en passant · Promotion
Les coups spéciaux prévus par les règles
Trois coups échappent aux déplacements habituels des pièces. Beaucoup de joueurs occasionnels les oublient. Ce sont pourtant eux qui sauvent ou décident bien des parties.
Le roque
Le seul coup où l’on déplace deux pièces. Le roi avance de deux cases vers une tour, puis la tour passe de l’autre côté du roi. Petit roque (O-O) : roi en g1, tour en f1. Grand roque (O-O-O) : roi en c1, tour en d1.
Interdit si le roi ou la tour a déjà bougé, si le roi est en échec, s’il traverse ou arrive sur une case attaquée, ou si une pièce se trouve entre eux.
La prise en passant
Un pion qui avance de deux cases et arrive à côté d’un pion adverse peut être pris par celui-ci, comme s’il n’avait avancé que d’une case. Sur le diagramme, le pion noir joue d7-d5 et le pion blanc e5 le prend en allant en d6.
Cette prise doit être jouée tout de suite, sinon le droit disparaît. Notation : exd6 e.p.
La promotion
Un pion qui atteint la dernière rangée est remplacé, au choix, par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur. On choisit presque toujours la dame, la pièce la plus puissante.
Il arrive de choisir un cavalier pour donner un échec ou un mat immédiat : c’est la sous-promotion. Notation : d8=D.
Attention danger
Le piège du pat : quand la victoire s’envole
Vous avez une dame de plus, la partie est gagnée… et pourtant elle se termine par une nulle. C’est le pat : le joueur qui doit jouer n’a aucun coup légal, mais son roi n’est pas en échec.
Sur le diagramme, c’est aux Noirs de jouer. Leur roi en h8 n’est pas attaqué, mais les cases g8, g7 et h7 sont toutes contrôlées. Il ne peut pas bouger : partie nulle.
Comment l’éviter
Avant de jouer, vérifiez toujours qu’il reste au moins un coup à votre adversaire, sauf si vous lui donnez mat.
Jouer avec élégance
Progresser sur un vrai jeu d’échecs en bois
Ces coups se comprennent sur un écran, mais ils se retiennent sur un plateau. Déplacer les pièces de ses mains, les voir sous différents angles et rejouer une position plusieurs fois aide la mémoire à fixer les dessins.
- Rejouez chaque diagramme de cet article sur votre échiquier, en partant de la position montrée.
- Notez vos parties avec la notation algébrique pour revoir vos erreurs.
- Posez-vous une question avant chaque coup : que menace mon adversaire ?
- Cherchez les tactiques dans vos propres parties : fourchettes, clouages, enfilades.
Pour aller plus loin, lisez aussi notre guide règles des échecs pour débutants et nos conseils pour entretenir un jeu en bois.



Vos questions
Questions fréquentes sur les coups aux échecs
Quel est le coup le plus rapide pour gagner aux échecs ?
Le mat du fou (ou mat de l’idiot) se donne en deux coups : 1.f3 e5 2.g4 Dh4#. Il demande deux grosses erreurs des Blancs. En pratique, le plus connu est le mat du berger, en quatre coups, qui vise le pion f7 avec la dame et le fou.
Comment éviter le mat du berger ?
Protégez la case f7 (ou f2 avec les Blancs). Quand la dame adverse arrive en h5 ou en f3, répondez par un coup qui couvre f7, comme g6 ou De7, et développez vos pièces au lieu de les laisser chez elles.
Quelle est la différence entre l’échec et l’échec et mat ?
En cas d’échec, le roi est attaqué mais le joueur peut encore le sauver en le déplaçant, en prenant l’attaquant ou en s’interposant. L’échec et mat survient quand aucune de ces trois parades n’est possible : la partie est finie.
Qu’est-ce qu’une fourchette aux échecs ?
C’est un coup où une seule pièce attaque deux pièces adverses en même temps. L’adversaire ne peut en sauver qu’une. Le cavalier est le spécialiste de la fourchette, car il saute et attaque dans toutes les directions.
Peut-on roquer après avoir été mis en échec ?
Oui, à condition que le roi et la tour concernés n’aient jamais bougé. On ne peut simplement pas roquer pendant que le roi est en échec, ni en traversant ou en atteignant une case attaquée.



